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ヨタ話一覧

ヨコオが過去に書いたコラムや日記の中から気に入っているものをピックアップしてみました。
ゲーム企画書の書き方や、業界話、アホトークなどです。雰囲気で並べているので時間軸はグチャグチャに。
20110104 更新。

■宇宙で2番目にダメなゲーム企画書の書き方

学生さん向けのゲーム企画書のサンプルが世の中に無いので作ってみました。
するとヨコオ日記の一番アクセスのあるコンテンツに……

第00回 サンプル企画書を始めた理由。
第01回 企画書の目的を決める。/機材を揃える。
第02回 敵を想定する。
第03回 企画を決める(なんとなく)。
第04回 ラフのレイアウトを作る。
第05回 全体の構成を考える。
第06回 P1「全体概略」を作る。
第07回 P2「新規性」を作る。
第08回 P3「ゲーム画面」を作る。
第09回 P4「その他」を埋める。
第10回 表紙を作る。
第11回 細かい部分を埋める。(レイアウト編終了)
休憩編
第12回 ヘッダとフッタの色構成。
第13回 ゲーム画面を作る。
第14回 パッド絵を入れる
第15回 ベッカムの顔とか貼ってみる。
第16回 ステージのイメージ画像などなど。
第17回 表紙にジーコの顔をドドーンと。
第18回 いろいろ画を追加したよ。
第19回 画を全部入れました。
第20回 文章を入れました。
第21回 出来た。

■ゲームのシナリオライターになる方法

「ゲーム会社のシナリオ募集にどのようなモノを作ればいいのか?」と質問を受けたので回答した日記。でもあまり信用しないように……

ゲームのシナリオライターになる方法(前編)
ゲームのシナリオライターになる方法(中編)
ゲームのシナリオライターになる方法(後編)

■ゲーム業界就職

ゲーム業界面接事情〜面接官篇
ゲーム業界面接事情〜受験生篇
好きなコトを仕事に/ゲーム業界就職難易度

■ゲーム全般

ゲーム業界に参戦される皆様への推奨書籍
クイックタイムイベントについて考えてみる実験
ゲーム性とかの話
どうぶつしょうぎと、対戦ゲームの「飽き」について。
どうぶつしょうぎの商品性
DLCの売り方
ゲーム業界でレポートを書く上で覚えておいてもいいかもしれない11のポイントと+(略)
ある日、若手のプランナーと。
ゲームの声の収録のディレクション方法とか
パチンコ業界とゲームクリエイター
クソゲー
ゲーム開発の予算と目標本数
ゲーム業界遠未来予想
新人さんとゲーム性の話をした
ゲームデベロッパー業界についてぼんやり考えてみた
日本のゲーム開発事情
ゲームを作る時の値段
説明手法を考えてみる 「わかりやすくしよう篇」

レベルデザインの誤解 その1
レベルデザインの誤解 その2
レベルデザインの誤解 その3
レベルデザインの誤解 完結

ゲームの「スゲー」について その1
ゲームの「スゲー」について その2
ゲームの「スゲー」について その3
ゲームの「スゲー」について 完

CGクリエイターの未来
CGクリエイターの王国 CGクリエイターの利権
CGクリエイターが作業者ではなく作家として成立する為の方法
↑CGクリエイターが作家としての商品性を持つ為にはどうすればいいのか?という思考実験。

■小話

花を贈ろう(前編)
花を贈ろう(後編)
花を贈ろう(エピローグ)

野良猫な女子。野良犬な男子。

■ネタ

判りづらいコンピュータ用語を飲食店で例える実験
うろおぼえオプーナを書いてみた
本当のオプーナを確認した
ひきこもりの人のコスト
人生を○○にたとえると
三次元エクセル
四次元エクセル
ダメ格言
俺なりのベクシル
ウンコ翻訳

■その他

「頭イイなあ」と思う10の理由
矢を撃ち込まれた猫と、間違った宣戦布告
人生をゲームに例えると
メキシコの漁師と彫刻家
ドラクエ5感想【いまさらだけどネタバレアリとお伝えしておきます】
死刑制度
野良ネコとエサ
セカイ系とケータイ小説と聖書とゲーム

出来ない自分を認める人達
↑(の続き)防衛機制
↑(の続き)「才能」の幻想。

成果と労働
成果と労働 その2
成果と労働 その3
成果と労働 完結編

15年前の旅行記
15年前の旅行記 その2
15年前の旅行記 その3
15年前の旅行記 その4
15年前の旅行記 その5
↑単なる自分メモなので皆さんは面白く無い予感……

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